After the 7th Day – Post Mortem


Entre nos dias de 15 a 18 de abril(2016) ocorreu a Ludum Dare 35, onde eu(Saulo Daniel),  Renan Souza, Léo James e Marcelo Melo desenvolvemos em 72 horas o protótipo do jogo After the 7th Day. Nele o jogador deve cuidar de um bichinho que encontrou na rua. Ele possui elementos inspirados nos Tamagotchis, visual novelspoint & click.

Neste artigo estarei comentando um pouco sobre a experiencia que foi desenvolve-lo. Assim conterá alguns spoilers do enredo jogo, recomendo que se você não o jogou pare de ler este artigo e der uma jogada nele pois possui uma game play rapidinha de aproximadamente 10 minutos.

O protótipo esta disponível nos links a baixo:


Ludum Dare 35 os desafios de uma Game Jam


Durante o período da Ludum Dare 35 eu estava fazendo alguma coisa quando na tarde de sexta feira 15 de abril(2016), foi contactado por Renan Souza que me lembrou da ocorrência do evento e que ele estava montando uma equipe para participar.

Apos algum tempo tínhamos a equipe, que foi composta por mim Saulo Daniel que fiquei responsável de fazer arte, o Léo James  juntamente com o Renan Souza que ficaram responsáveis pela programação e o Marcelo Melo que junto com todos contribui com o game design. E assim iniciamos o desenvolvimento através de home office.

O Planejamento

Nas primeiras horas da game jam, iniciamos o planejamento do que seria o game baseado no tema sugerido pelo evento que foi: Shapeshift (metamorfosear/transformar).

Iniciamos um brainstorming onde foram geradas varias ideias referentes a que tipo de mecânica e contesto poderia utilizar algum tipo de referencia ao tema.

Possíveis ideias a serem implementadas anotadas durante o brainstorming.

Pensamos em varias coisas e começamos a fazer alguns esboços como: o ciclo de vide de insetos, magma vivo se tornando rocha:


Durante a reunião  nos lembramos dos antigos Tamagotchis, que foram um sucesso nos anos 90 aqui no Brasil, que erram pequenos dispositivos eletrônicos que simulavam a vida de um animal de estimação que sofria diversas metamorfoses durante os aproximadamente 7 dias que eles se mantinham “vivos” antes que a bateria acabasse.

Tamagotchi (versão original)

Rakuraku Dino Kun (versão Chinesa)

Decidimos fazer um game que homenageasse este tipo de brinquedo e começamos coletar algumas referencias, a esboçar o personagem e a pensar em algumas mecânicas. Assim criamos um tipo de “gato” para ser o protagonista, que seria encarregado de receber a afeição do jogador como o seu bichinho de estimação recém adotado.



A Implementação

Para o desenvolvimento do protótipo optamos por utilizar a Unity com o auxilio do plugin Fungus , que possui diversas funções para o gerenciamento de diálogos e eventos. Este plugin se mostrou bastante útil para a criação de games do estilo point & click.

Apos estudarmos as referencias nos fizemos o layout da tela principal de interação do jogo  que possui uma região com 3 barras representando as variáveis principais de controle bored (tedio), hungry (fome), clean (limpeza). Basicamente estas variáveis dependendo do seu estado fariam o “gato” agir de formas diferentes, mas por causa do tempo algumas destas ações foram removidas do escopro principal.


Rascunho da tela principal.

Para criar uma maior interação com o jogador alguns pequenos mini games seriam ideais para gerar uma maior afeição com o seu bichinho de estimação. Mas pelo tempo curto que tínhamos para implementação tivemos que remover eles do escopo e apenas implementar uma ideia mais simples uma brincadeira que faria o bichinho seguir o cursor do mouse fazendo assim o tédio do bichinho diminuir. Outras mecânicas de interação implementadas fora a de banho e de alimentação.

Como todo gato e curioso com a mecânica da brincadeira personagem ficaria seguindo um brinquedo que o jogador moveria pela tela. A principio pensamos em utilizar um graveto para representar o brinquedo que ficaria na posição referente ao cursor do mouse, mas vimos que ficou um pouco estranho então decidimos substitui-lo por um  novelo de lã, pois o proposito da existência do graveto poderia não ficar claro para o jogador.

Esquema simples de como a interação com o personagem ocorreria.

O graveto e o novelo de lã que foram utilizados na mecânica da brincadeira.

A baixo podem ser visto as imagens dos rascunhos inicias das sprites de interação de banho e alimentação:



Conforme os dias iam se passando começam a acontecer algumas coisas estranhas que começam a revelar pouco a pouco a verdadeira natureza sombria do seu mascote.

Na sala em que o enredo do jogo se passa uma televisão ao passar dos dias começa a exibir algumas informações estranhas sobre avistamentos de uma criatura estranha e a ocorrência de ataques misteriosos.
Noticia na TV, relatando sobre uma vitima de esquartejamento.

Imagem de uma câmera de vigilância revelando uma forma monstruosa.


A Arte

A principio estava pensando em fazer a arte do jogo em pixel art, mas os primeiros testes que fiz ficaram muito feios então decidi fazer em resolução normal. Comecei fazendo as bases principais do cenário e posteriormente o peonagem para que ele se encaixe na escala dos moveis. Como pode ser observado a baixo as sprites do “gato ” ficaram bem fofinhas.

Sprites finalizadas do “gato” em seu estado normal.

Obs.: Já faz alguns meses, que fiz as sprites para o jogo e não me lembro de muita coisa que necessite de comentários referente a elas.

Fiz inicialmente o cenário utilizando um piso de madeira mas depois vimos que o contrates com o pelo do “gato” estava ruim, assim o substitui por um carpete com cor mas neutra.



Finalmente apos fazer alguns moveis, enfeites para a sala, os ícones das ações de interação e uma logo. Inserimos tudo no protótipo e fizemos a build do game. A aparência final dele pode ser visto nas imagens a baixo:

Cenário e interface de controle finalizados:



Conclusões

Na pagina do game no site da Lundum Dare o After the 7th Day teve uma boa avaliação dos jogadores, onde elogiaram bastante a arte e comentaram que gostariam de ter um pouco mais tempo na game play.

As notas das avaliações foram as seguintes:


O game ficou entre os 50 primeiros no requisito humor,  mostrando assim que a nossa intenção narrativa foi  bem compreendida pelo publico.

Um usuário do site da Lundum Date desenvolveu uma rotina com java script para formar um painel do jogo Doom com as capas dos games submetidos e o nosso não ficou de fora.

Painel da capa de Doon, feito com as imagens dos games.

A experiencia de desenvolver este protótipo foi muito enriquecedora para todos nos pois assim progredimos um pouco mais em direção de nosso sonho de um dia ser tornarmos desenvolvedores de games profissionais. Durante a execução de sua implementação podemos perceber que nossas habilidades estão melhorando e com certeza os provimos serão cada vez melhores.
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