Aliança RPG

Em 2020 conheci a comunidade e grupo de Watt App Aliança RPG, um grupo de jogadores e criadores de RPGs de mesa que tem como proposta ser um grupo saudável de insimulo a criatividade. Onde toda semana é trabalhada uma ambientação diferente através de atividades optativas dispostas em um mural. Isso dá oportunidade do integrante poder trabalhar sua criatividade e expandir seu potencial nos mais diversos  cenários/ambientações.


Para maiores detalhes visite a pagina oficial do grupo no Facebook


https://www.facebook.com/aliancarpg


Após observar o grupo como convidado nos primeiros 15 dias, nessa semana ingressei oficialmente nele e começarei a participar mais ativamente dos desafios e atividades. Infelizmente na época acabei não conseguindo acompanhar as atividades do grupo, mas no período em que observei suas atividades aprendi bastante e estou aplicando os conceitos ensinados pelo Tom, o gestor do projeto, sempre que possível.


A baixo está um exemplo de uma das atividades:

Licença: CC BY-NC-SA

Termo de licença dando direitos para: _Compartilhar, Adaptar, o licenciante não podendo revogar estes direitos desde que você respeite os termos da licença, com Atribuição, para uso Não Comercial, sendo Compartilhado Igual e Sem restrições adicionais, em resumo aqui definido por licença CC BY-NC-SA com inteiro teor no link que se segue. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/legalcode


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Resenha: Dicas de Mestre Volume Único

No primeiro semestre de 2020 com a campanha de pré-venda do Tormenta 20 a o meu interesse por RPG foi retomado e acabei descobrindo que o cenário de Tormenta surgiu com a revista Dragão Brasil que surgiu na década de 1990 e existe ate hoje após ter retomado em sua versão digital. Nela são publicadas varias colunas e uma das mais amadas pelos leitores são as "Dicas De Meste". Na qual originalmente o Marcelo Cassaro, também conhecido nas paginas da revista como Paladino, dava e ainda dá sempre que possível junto com outros colaboradores, como o Rogério Saladino e o Trevisan, dicas de como melhor aproveitar e se divertir com os RPGs. 

Ao reunir as melhores destas colunas das primeiras 60 edições surgiram os livros Dicas de Mestre Vol. 01 e 02 que depois foram amalgamados em um volume único, provavelmente para aproveitar o estoque remanescente que ainda não tinha sido distribuído.

Acabei encontrando estes livros ao pesquisar um pouco sobre a historia da revista e acabei adquirindo um volume em um sebo através da estante virtual. Achei uma leira bem descontraída e interessante cheia de referencias de RPGs que não conhecia, pois na época que os livros foram lançados não era um tipo de conteúdo midiático com o qual tinha contato, juntamente com muita nostalgia e explicações de como eram jogados e como os eventos de RPG aconteciam na época.

Recomendo bastante a leitura principalmente dos artigos: "Como ser um Mestre", "Aventuras e campanhas" e o  "Morte".

Ao lê-lo aprendi bastece coisa e ainda estou pensando nestes aprendizados e como aplica-los em um futuro próximo como jogador e talvez como mestre. Se vocês tiverem a oportunidade de adquiri-lo eu recomendo bastante.




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Saulo Daniel - Biografia De Um Desenvolvedor De Jogos Digitais em Natal/RN - 2020

Me chamo Saulo Daniel Ferreira Pontes, sou graduado em Engenharia de Computação pela Universidade Potiguar – UnP. Curso que decidi fazer por ter o sonho de aprender como os jogos que sempre me divertiram nas locadoras quando criança eram feitos.

Em 2009 quando comecei a pagar as matarias da graduação, não possuía muitos recursos e o acesso à internet era relativamente limitado apenas para pesquisas acadêmicas. No segundo semestre da graduação um primo de segundo grau me presenteou com um antigo computador portátil. Ele era bem parecido com os notebooks de hoje, mas não possuía bateria e tinha apenas 60 Giga de HD e 1 Giga de memória. Ele foi muito útil durante vários anos me permitindo redigir os meus trabalhos da faculdade em casa e jogar algumas roms nos emuladores.

Durante a disciplina de lógica e linguagem de programação 1, entrei em contato com o C++ e fiquei fascinado, logo comecei a fazer pequenos joguinhos de texto e implementar algorítimos matemáticos para as disciplinas(os quais se perderam com o tempo). Apos um tempo percebi que estava faltando alguma coisa, tudo que avia feito ate então foi manipulação matemática e de strings, mas não tinha outros gráficos além dos caracteres ASCII sendo exibidos naquele prompt de comando. Comecei assim a busca por algum tipo de biblioteca gráfica que pudesse exibir algumas imagens como as dos joguinhos antigos. Assim depois de vários dias buscas, utilizando a internet parcialmente bloqueada da UnP, encontrei o compilador Dev-C++ e a biblioteca gráfica Allegro.

Quando comecei a fazer os primeiros testes e plotei a minha primeira imagem na tela a emoção foi indescritível e sabia que estava mais perto de realizar o meu sonho de fazer um joguinho parecido com o Super Mario. Comecei a estuda o seu funcionamento e mais a frente me deparei com um pequeno problema. Para ter um jogo de plataforma era necessário ter uma física básica e tratamento de colisões. Comecei a estudar como estes tipos de funções poderiam ser implementadas e comecei a montar blocos básicos que poderiam ser replicados para outros componentes, utilizando os conhecimentos recém-adquiridos de programação orientada a objetos na disciplina lógica e linguagem de programação 2. Eu não tinha noção na época mas estava cometendo um dos principais erros dos programadores de jogos iniciantes, construir a própria engine. Messes se passaram enquanto quebrava a cabeça implementando funções para manipular a física, as colisões e animação dos sprites dos componentes e personagem. Me deparei com vários problemas de optimização de memória que travavam a minha aplicação, ate encontra um artigo sobre renderização de sprites. Este artigo explicava que as imagens só devem ser estanciadas no local a onde a câmera está focando, assim economizando memória e atividade do processador. Percebendo o meu erro comecei a bolar um sistema para detectar se os componentes estavam na área de foco para ativar os sprites e comecei a desenvolver um gerenciador de timemaps.

Vários meses se passaram e enquanto estava implementando estas coisas todas basicamente utilizando C++ puro, também tinha que estudar para manter as minhas notas no curso. Mas em um semestre tinha ficado tão bitolado no projeto que acabei reprovando em calculo básico. Me vi assim em um dilema como bolsista do ProUni, não poderia reprovar em outra matéria durante os próximos semestres e tive que guardar o projeto para que fosse concluído futuramente.

Os anos foram se passando e durante o final do terceiro ano de minha graduação, consegui juntar uns trocados e com a ajuda de meu pai comprei o meu primeiro computador desktop com configuração rasuráveis. E conforme as disciplinas iam ficando mais difíceis mantive o meu foco nelas enquanto o meu sonho ficava um pouco de lado. Aprendi muita coisa sobre a história dos computadores, como suas arquiteturas se comunicam e como são empregados na atual sociedade.

Basicamente vivia nos laboratórios e na biblioteca. Ate que no final de 2011 consegui um estagio no Centro de Tecnologia do Gás e Energias Renováveis – CTGAS-ER, que me possibilitou pela primeira vez instalar internet na minha casa. Assim comecei a estudar um pouco mais sobre a produção de jogos e ter acesso a conteúdos mais variados, mas tudo de forma comedida para não interferi novante em meu desempenho acadêmico. Nesta época que conheci o Game Maker, o RPG Maker XP e algumas ferramentas para alterações do roms de Pokémon nas quais fiz alguns experimentos.

O tempo foi passando no final de 2013 um de meus conhecidos me mostrou uma engine que nunca antes tinha ouvido falar a Unity. A princípio a achei um tanto estranha e como ainda estava finalizando o meu trabalho de conclusão de curso não dei muita atenção na época. Mas um tempo depois percebi que poderia utilizá-la para fazer simuladores e demonstra algumas funcionalidades de meu projeto, que erra a conceitualização e implementação de um robô capaz de detectar rotas e desviar de obstáculos utilizando o microcontrolador MSP430.

No final de 2013 apos a minha graduação voltei um pouco dos meus estudos para a pixel arte e tentei novamente retomar aquele antigo projeto mas agora utilizando a engine Unity e o renomeei de The Cat Fighter. Fiz bastante arte e comecei a implementar as mecânicas básicas, mas acabei caindo em outro dos erros dos programadores de jogos iniciantes, tentei inserir muitas funcionalidades o que acarretou com que ele ficasse guardado para ser retomado novamente em um futuro próximo.

No início de 2014 fiquei sabendo por um acaso de um evento que aconteceria na Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN, que reuniria durante um fim de semana entusiastas com habilidades de desenvolvimento para produzir jogos. Este evento foi a Global Game Jam 2014, que pela primeira vez estava com uma sede aqui em Natal. Neste evento conheci bastante gente legal e produzia arte para o game Memories Of A Lonely Oldman. A partir deste momento comecei a interagir um pouco mais com a comunidade e passei a participar do grupo Bit-Bayt que se reuniam de forma informal, para falar sobre desenvolvimento de games e tentar formar uma rede de contatos com os desenvolvedores da região. Atualmente este grupo se organizou melhor e atualizou o nome para PONG – Potiguar Indie Games.

Em 2015 as coisas apertaram um pouco aqui em casa e acabei me distanciando novamente dos estudos sobre produção de jogos mas sempre ficando de olho no que a comunidade estava produzindo e participando quando dava de eventos presenciais e game jams.

Em 2016 retomei os meus estudos e estive participando de diversas games jams para me aperfeiçoar e posteriormente publicar um game de forma mais profissional. Por enquanto e isto mas creio que logo mais trarei novidades.
...

O texto que você acaba de ler a cima, casa tenha tido paciência, originalmente foi publicado em meu antigo blog do WordPress em 26 de Setembro de 2016. Atualmente estamos em Junho de 2020 quase quatro anos se passaram e muita cosia aconteceu é assim decidi complementa-lo com mais uma parte de minha historia como desenvolvedor de jogos digitais e as conquistas que a comunidade aqui de Natal/RN conseguiram obter durante este período.  

No inicio de 2017 fazia um bom tempo que não saia de casa. Eu acabava saindo para ir nos encontros do PONG-RN, mas no final do ano passado a minha bolsa do INPE-RN com o CCSL tinha encerrado, eu avia trabalhando com ela durante um período de 2015 e 2016. Após este período estava procurando alguma atividade para fazer e trabalho estava bem difícil de se conseguir. No ano anterior eu fiz a prova do ENEM e consegui uma classificação boa para o corso de Analise e Desenvolvimento De Sistemas. Eu resolvi entra nele como estratégia para me atualizar nas tecnologias web e conseguir uma nova rede de network.

Após o primeiro mês fui convidado para continuar trabalhando nos projetos do CCSL, mas desta vez na unidade que eles montaram dentro do IFRN. Assim agora tinha uma bolsa de pesquisa que pagaria o meu transporte e alimentação. Continuei os trabalhos com os projetos com tecnologia embarcada e estudando as matérias do Analise e Desenvolvimento De Sistemas. No meu tempo livre continuava participando das atividades do PONG-RN e desenvolvendo sempre que possível alguns protótipos para estudar o Unity.

No segundo semestre de 2017 consegui juntar uma equipe e criar a Pippin Games para participar da game jam da Playbor onde desenvolvemos o jogo Monstender, onde monstros competem em para saber quem bebe melhor. Na mesma época também desenvolvemos o primeiro protótipo do Kawaii Dethu Desu, onde criaturas sobrenaturais se tornam ídolos pop para coletar as almas dos seus fãs,  que acabou se tornando o nosso primeiro projeto comercial. O Monstender acabou sendo classificado e recebemos varias mentorias para melhorar o projeto é uma passagem para o evento de premiação. Com isso aprendemos bantante e continuamos a desenvolver novos protótipos e continuar os trabalhos com os projetos. 

No inicio de 2018, a equipe da Pippin Games participou da Global Game Jam onde desenvolvemos apenas para treinar e interagir com o pessoal do evento o jogo Prupru Fired, ele ficou bem engraçado. Seguimos então desenvolvendo outros protótipos e trabalhando no Kawaii Dethu Desu. 

Neste ano teve inicio o evento da  Game Jam +, que também é um evento focado na criação de um jogo com potencial comercial. A etapa regional aconteceu na sede do Sebrae RN (Natal) e teve vários jogos bem elaborados e desenvolvemos o jogo Fungi. Este evento possuía algumas premiações que também incluíam algumas mentorias e uma passagem para o evento de premiação. A nossa equipe consegui se qualificar no voto popular e tendo uma das passagens nos organizamos para pagar mais algumas e três membros foram para o evento. Na final fomos bastante felizardos pois o Fungi recebeu quatro premiações: melhor game design, inovação, terceiro no voto dos jurados e segundo no voto popular. Assim enceramos o ano e ainda continuávamos trabalhando no  Kawaii Dethu Desu. 

No inicio de 2019, participamos novamente da Global Game Jam, onde desenvolvemos um protótipo apenas para testar algumas conceitos de geração procedural, mas que não deu muito certo. Continuamos trabalhando no Kawaii Dethu Desu e conseguimos finaliza-lo. Com o jogo pronto começamos a ver as formas que teríamos de publica-lo e encontramos depois de alguns percalços a Top Het Studios, a qual aceitou fazer a nossa publicação para PC e Consoles. 

No segundo semestre de 2019 a Pippin Games novamente participou da  Game Jam +, na qual desenvolvemos desta vez o protótipo do jogo Deep Invader vs Girls, um jogo onde garotas pilotos de nave espaciais enfrentam alguns alienes para salvar o universo. Desta vez ele foi vencedor pelo voto dos jurados e recebemos novamente uma passagem para a final do evento que ocorreu na Brasil Game Show (BGS). Dessa vez não deu certo ir mais membros da equipe e não fomos premiados, mas outros jogo aqui de Natal receberam premiações.

Em Dezembro a prefeitura de Natal em parceria com a Funcarte lançou um edital de desenvolvimento de jogos digitais com temática cultural, que teve uma premiação em dinheiro bem bacana, para incentivar os desenvolvedores locais a fazerem jogos com temáticas de nossa região. Não perdemos a oportunidade e a Pippin Games participou também dele e desenvolvemos o jogo O Forte dos Reis Magos, que e um multiplayer colaborativo onde os jogadores devem proteger o forte dos reis magos da invasão de holandeses, franceses, piratas e corsários. Com ele novamente fomos felizardos e recebemos a premiação de melhor jogo. Esta premiação foi guardada para ser utilizada para pagamento dos tramites legais oficialização de nossa empresa.

Agora estamos em 2020, a pandemia mortal de coronavírus se espalhou pelo planeta e as coisas aqui no Brasil estão bem estranhas pois atualmente temos um governo federal anticiência, regado com fake news, que esta fazendo descaso da situação atual. Estamos tentando sobreviver em uma quarentena que já dura mais de nove meses, mas conseguimos muitas conquistas neste ano.

A primeira delas foi que o KDD foi lançado para o Ninteno Swith, com isso eu e o pessoal da Pippin Games finalizamos os trâmites legais para a oficialização da empresa. E agora estamos trabalhando em mais um projeto o Wife Quest que já esta bem adiantado.

Trabalhei fazendo algumas artes para o jogo Dino Hazard e para alguns jogos adultos do Male Doll Studio. Este foram uns desafios bem interessantes.

Atualmente ainda estamos com alguns problemas pro precisarmos trabalhar em home office, mas acreditamos que em 2021 quando a situação da pandemia for melhor controlada poderemos montar um escritorio físico para a Pippin Games e conseguiremos melhorar nossa produtividade e desenvolver jogos cada vez melhores.

Por enquanto é isso nos vemos em um próximo post. Espero não demorar tanto para escreve-lo.


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SD-Arts

Eu sou graduado em Engenharia da Computação, mas há alguns anos venho trabalhando esporadicamente com produções artísticas em grande parte com arte para jogos digitais independentes e ilustrações utilizando matérias analógicos. 

Por muito tempo meio que procrastinei em organizar um espaço para mostra para possíveis clientes como o meu trabalho vem se desenvolvendo em um portfolio estruturado com peças que exemplifiquem especificamente o que eu posso fornecer como produto. Este site é para isso e sempre trarei o melhores dos meus trabalhos e processos criativos para serem postados nele.

Há alguns anos tenho estudando também sobre a produção de quadrinhos e venho fazendo alguns experimentos. Um deles foi o zine do "OCTO", uma pequena historia sobre um garroto polvo que não tem um braço e se apaixonou por uma sereia. Ele foi comtemplado com o  Edital 2019 - FUNCARTE - Fanzine aqui em Natal-RN é pude fazer a impressão de 300 unidades. Mas que agora esta começando a desenvolver um mudo ao seu entorno que esta gerando uma graphic novel e um cenário de RPG com um sistema próprio. 



Brevemente farei novos posts sobre este projeto e outros trabalhos que venho realizando com jogos independentes.


365-Indies Game Jam – 2016, 2017 e 2018


Umas das melhores geme jams online organizada por brasileiros em que já participei foram as edições da 365-Indies Jam (2016, 2017 e 2018). Elas foram organizadas por Kiliano Lopes criador do canal 365-Indies, inicialmente a proposta deste canal foi de jogar um jogo indie em dia do ano e fazer comentários sobre sua relevância no mercado, arte e level design. 

Um ano antes ele incentivou o pessoal da comunidade do grupo que ele criou no Facebook a participar da Game Boy Jam 3. Esta chamada foi um grande sucesso e muita gente engajou no desafio. Durante dez dias desenvolvemos vários protótipos e por causa da forca da comunidade o jogo TIM_ desenvolvido por Kiliano acabou ficando em segundo colocado na classificação geral.  

  

Eu também desenvolvi um protótipo o Aliens Taste My Sword, mas por ter esquecido de substituir alguns dos tilesets que utilizei como base terem direitos autorais de outro desenvolvedor, meu projeto foi desclassificado e removido da jam. Isso me ensinou a prestar mais atenção nos assets que utilizo no inicio do projeto e substituí-los adequadamente por conteúdo original antes de fazer a build final do projeto.

  

Apos esta introdução vou comentar um pouco mais sobe os eventos e as experiências que tive neles.

365-Indies Jam - 2016

Esta foi a primeira edição da 365-Indies Jam, com o seu anuncio toda a comunidade que seguia a canal ficou empolgada e gerou um  um grande engajamento ao submeterem 78 jogos.  No final dela lembro que o Kiliano estava bastante feliz e não imaginava que esta quantidade de projetos poderia ser atingida.

A baixo o video de chamada para a jam:


Ele também fez vários videos com dicas de como gerenciar o tempo e qual deveria ser o escopo dos projetos para que eles fiquem prontos durante o período de sete dias do evento.

A baixo os videos com as dicas:




O tema desta jam foi: "Isso não deveria estar aqui" . Este tema gerou muitas ideias interpretasse e deixou o pessoa da comunidade ainda mais empolgado. 

A baixo o video de anuncio do tema:


Neste evento o Kiliano veio com uma proposta bem interessante de desenvolver um jogo, o Duck Nukum, quanto fazia lives no You Tubre mostrando o seu processo de criação das artes, level design e programação utilizando a engine Construct 2, a mesma que ele utilizou quando fez o TIM_.  

 

Eu queria participar desta jam, mas estava sem tempo de fazer uto sozinho então convidei o Vítor Soares (Musicas, SFX e narração), o Lucas Lima (Arte), o Maximiliano Guerra (Programação e game design), completando a equipe comigo Saulo Daniel (Programação e game design). 

Depois de um brainstorm acabamos chegando na ideia de um jogo de plataforma inspirado em jogos metroidvania e no FLAPPY BIRD. Onde um pombo e enviado para uma masmorra de um terrível mago que sequestrou a princesa.

Os dias foram se passando é o pessoal produziu bastante coisa e conseguimos montar o protótipo do PruPru Tales. Ele ficou com um pouco menos de conteúdo e mais difícil doque esperávamos, mas ficou bem engraçado.



Veja no video a baixo a abertura do jogo cantada pelo Vítor Soares que deu um charme especial para este protótipo:

Apos o período de votação tivemos o anúncio do vencedor da jam foi o Super 365 Quest. Que ficou bem minimalistas mas bastante polido em suas mecânicas.


A baixo o video de encerramento para a jam e o anuncio do vencedor:


Uma outra coisa internaste que aconteceu foi a vitalização do jogo What the Box? produzido por Daniel SnD, um fps de caixas em que o jogador pode facilmente se esconder no cenário para acertar o seu adversário de surpresa. Ele estava em uma fase desanimada devido a o mau desempenho das vendas do seu primeiro jogo comercial o Rocket Fist na Steam. Este sucesso repentino possibilitou com que ele continua-se a trabalhar com jogos digitais autorais e hoje ele já tem diversos outros jogos produzidos sua empresa a Bitten Toast Games.

 

365-Indies Jam - 2017 

Esta foi a segunda edição da 365-Indies Jam, com o sucesso da edição passada o canal e a comunidade acabou crescendo bastante. Isso criou uma grade expectativa. O engajamento desta vez superou o da edição anterior do evento e foram submetidos 101 jogos.

A baixo o video de chamada para a jam:


Mais uma vez o Kiliano fez uma serie de videos com dicas para a jam, trazendo muito mais conteúdo doque da ultima vez. 

A baixo os videos com as dicas:





O tema desta jam foi: "A Morte é útil". Em jogos a morte pode ser útil de varias formas e encontra um jeito criativo de utiliza-la na game play foi um desafio que criou varias mecânicas bem divertidas.

A baixo o video de anuncio do tema:


Resolvi novamente participar desta jam e para isso convidei o Vítor Soares (Musicas, SFX e narração), o Lucas Lima (Arte), o Ricardo Luiz (Programação e game design), completando a equipe comigo Saulo Daniel (Arte e game design). 

Depois de um brainstorm acabamos chegando na ideia de um jogo em que a morte se torna uma idolo pop para conseguir coletar as almas de seus fãs com o intuito de voltar a ser a soberana do submundo. Assim surgiu o conceito do Kawaii Deathu Desu. A mecânica do protótipo foi em parte inspirada no One Finger Death Punch, mas sem a movimentação vertical, mas posteriormente quando voltamos a trabalhar nele para transforma-lo em um produto comercial do Pippin Games Studio, a adicionamos. 

  

Atualmente ele está disponível na Steam e planejamos também brevemente disponibiliza-los para consoles.

Link da Pagina do Jogo no Steam: 

https://store.steampowered.com/agecheck/app/1102880/

Apos o período de votação tivemos o anúncio do vencedor da jam foi o What Kills You Makes You Stronger!! A Magician’s Quest for Immortality. Novamente um jogo bem minimalista.

  

A baixo o video de encerramento para a jam e o anuncio do vencedor:



365-Indies Jam - 2018

Esta foi a terceira edição da 365-Indies Jam, com o seu anuncio novamente a comunidade se empolgou, mas agora com as experiências das jams passadas muitos dos membros resolveram formar equipes com outras pessoas do grupo. Assim foram submetidos apenas 61 jogos, mas eles tiveram uma boa elevação na qualidade de seu audio, artes e level design. 

A baixo o video de chamada para a jam:


Ele também fez novamente vários videos com dicas de como participar da jam e da importância das game jams par aos desenvolvedores.

A baixo os videos com as dicas:




O tema desta jam foi: "Cada escolha é uma sentença". Pensar em algo para utilizar este tema foi um desafio bem internaste e fiquei bastante impressionado com o que o pessoal produzil baseado nele.

A baixo o video de anuncio do tema:


Desta vez eu e o pessoal da Pippin Games Studio, já tínhamos uma equipe bem estabelecida contando com Daniel Geber (Musicas, SFX e narração), o George Franklin (Arte), o Ricardo Luiz (Programação e game design), completando a equipe comigo Saulo Daniel (Arte e game design). Eu convidei eles para participarem dela pois esta jam avia se tornado uma jam clássica para mim assim como é a Global Game Jam.

Depois de um brainstorm acabamos chegando na ideia de um jogo em que um explorador submarino enfrenta criaturas marinhas junto com algumas outras recrutadas recrutadas antes dele entra para explorar uma caverna. Os movimentos de exploração e ataque não feitos a se utilizar de cartas aleatórias que ficam sendo adicionada a uma lista. Uma mecânica be parecida com a de Dungeon & Girls: Card RPG. Assim surgiu o Marine.

  

Apos o período de votação tivemos o anúncio do vencedor da jam foi o Alfrodo's Dungeon. A arte, audio a mecânicas ficaram bem legais.

  

A baixo o video de encerramento para a jam e o anuncio do vencedor:


365 indies Jam - 2019

Em 2019 o Kiliano teve alguns problemas é não pode fazer o evento como nos outros anos em que ele ficava mais ativo com a comunidade. Mas ele montou o 365 indies Jam Projetos Inacabados, que veio com a proposta dos desenvolvedores pegarem algum projeto inacabado que estava guardado na gaveta e revivê-lo e finaliza-lo para que fique jogável. Por conta disso o numero de submissões foram poucas, apenas 15 jogos

Por estar ocupado ainda com a produção do Kawaii Deathu Desu, eu não consegui participar dela. Espero que em 2020 as coisa estejam melhores e que o Kiliano possa mais uma vez fazer um evento bem mais engajado juntamente com o seu canal do 365-Indies.

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Camaleão e Joaninha

Nesta semana pratiquei um pouco de modelagem 3D e fiz um Camaleão e Joaninha baseado em uma foto que rivalizou na internet a algum tempo atrás.




Deixei o modelo e os arquivos fontes disponíveis para vendo em minha conta do Sketchfab:
https://sketchfab.com/3d-models/chameleon-and-ladybug-camaleao-e-joaninha-34bcdd49ca0b46a5996a47b6a3cf709b

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Global Game Jam 2020

Já se passou um ano e estamos novamente na época da Global Game Jam, a maior game jam do mundo, que ocorreu no período de 31 de janeiro - 02 de fevereiro de 2020. Aqui em Natal-RN novamente estamos sediando no Sebrae RN.

Eu participei com o pessoal da Pippin Games, onde desta vez acabamos trocado os papeis corriqueiro que assumimos durante os projetos comerciais. Assim eu fiquei encarregado de produzir a musica e os efeitos sonoros.


Em nosso jogo a perigosa missão espacial foi concluída e as "Maid Bots" estão retornando à Terra. No entanto, sua nave espacial está sofrendo danos de meteoros e precisa constantemente de reparos. Assim os jogadores devem cooperar para manter a nave funcionando durante o percusso ate a chegada na Terra.


O protótipo do jogo está disponível no seguinte link:

Os demais jogos produzidos durante o evento podem ser acessados através da pagina da nossa sede:
https://globalgamejam.org/2020/jam-sites/pong-potiguar-indie-games





Algumas fotos do evento:













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